Вверх страницы
Вниз страницы

Аршаас

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Аршаас » Начало пути » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Основные:
1) Драконы
2) Вампиры
3) Оборотни
4) Светлые эльфы
5) Дроу
6) Амфибии

Дополнительные:
7) Ангелы
8) Демоны
9) Фениксы
10) Шифы
11) Ведьмы и колдуны.
12) Наги

0

2

ОСНОВНЫЕ

Драконы (Прием на данный момент закрыт!)

http://forumstatic.ru/files/0012/f8/67/18575.png

Предыстория и становление:
Сильнейшие  существа мира и первые, кто был создан Орхами. Гордые, они по- праву считались хранителями брошенного мира: первые вступили в схватку с Шифами, первые, чей род был уничтожен почти без остатка. Вылупляются, как и водится нормальным драконам,- из яйца, в своей истинной форме предстают чешуйчатым, хвостатым, крылатым и зубастым великолепием ящера.
Форма эта- дар создателей и определяет силу существа. Ранее она давалась дракону от рождения. Но, после появления Шифов, после того как большая часть мира была разрушена, а магия почти истощилась, правила игры изменились: теперь, из яйца появляется детеныш человеческого вида, истинный образ которого выглядит лишь огромной змеей с капюшоном как у кобры.
Чешуя такого змея очень крепка, но, ее возможно проломить магическим оружием, уязвима для когтей- зубов фамильяра, для средней силы магических ударов. Оружие такой ипостаси- верткость, хвост с костяным наконечником, сила огромного удава и ядовитые зубы.
Есть, конечно, и преимущества: единственные из всех рас, полностью устойчивы к зачаровыванию голосом со стороны амфибий, к их же,- убийственной силе, гипнозу вампиров.
Так как дракон остался в единственном числе, конечно же, у него нет королевства, подданных и других прелестей, доступных другим расовым представителям. До сих пор секрет, в каких землях до поступления в Академию, он обитал.
Свою настоящую суть молодому дракону необходимо обрести с течением времени, через некие «испытания духа», о которых упоминается среди оставленных Орхами предсказаний:

1) Придя кому-то на помощь, дракон отращивает ноги  (100 рубинов);
Броня дракона становится крепче – задерживает и довольно сильные магические атаки. Уязвимые места- в подмышечной впадине, между лопатками, глаза и шея. Шею удачно прикрывает массивный капюшон, а вот в остальном дракону приходится рассчитывать на быстроту реакции. Скорость атаки увеличивается, змей становится более маневренным (+1 к пункту умений). В человекообразном обличии становится чуть сильнее и выносливее физически. Склонность к магии стихии огня (+1).
Обязателен отыгрыш получения силы и оформление заявки на разрешение новых умений вашему персонажу.
2) После плавания в воде - приобретает способность дышать огнём (555 рубинов);
Эту особь практически невозможно убить. И броня и живучесть на таком уровне, что вам и не снилось. Дракон может спокойно переплыть море, провести более дня под водой без ущерба для своего здоровья. Когти становятся так же ядовиты как укус. В человеческом обличии становится более способен к магии (+1 к любому пункту умений, +1 – к магии стихии воды).
Обязателен отыгрыш получения силы и оформление заявки на разрешение новых умений вашему персонажу.
3) Совершив «прыжок судьбы»-  становится крылатым (620 рубинов).
В человеческом обличии способен частично перевоплощаться (отращивать когти, клыки, покрываться чешуей как броней), высок уровень регенерации (+ 1 к умениям, + 2 пункта к стихийной магии воздуха).
Обязателен отыгрыш получения силы и оформление заявки на разрешение новых умений вашему персонажу.
Таким образом, удачливый представитель расы, в итоге становится похож на европейского дракона, менее удачливый — на гивра или амфиптера.
Все испытания выпадают на долю незадачливого дракона сами по себе (отыгрываются с разрешения администрации в квестах или основе, за: рубины, либо супер- активность и прочие полезные действия со стороны игрока), без предупреждения и ознаменования, что это и есть испытание. Сколько лет придется ждать очередного – не может сказать никто (кроме администрации).

Общие сведения:
В виде человекоподобном:
Как правило, высокие мужчины и миниатюрные женщины, очень различного телосложения. Все представители как на подбор красивы: вы сами не поймете что, но, вас будет привлекать их внешность, то как они держатся, жесты, голос. Глаза. Глаза, которые в гневе становятся прозрачно- серыми по краю, а у вытянутого в узкую щель зрачка- насыщенного салатового цвета. Когда их обладатель в покое «зеркала души» чаще синего, фиолетового, красного или черного цвета. Большой редкостью было встретить зеленоглазого или голубоглазого дракона.
Цвет волос- черные, серебряные, очень редко каштановые или рыжие.
Кожные покровы: светлых оттенков. «Загорелых» представителей расы не бывает. Так что, если такой встретится: вас либо дурят, либо кого- то подкоптили в печи.
Им легко дается военное дело. Магия драконов, особенно молодых, часто нестабильна и… Мой совет- держитесь от него по- дальше, - спонтанный всплеск может не понять что с вами вытворить (покраска в ярко- розовый, наращивание петушиных перьев в различных местах и т.п.). Характер молодняка так же часто ядовит. Это в зрелости драконы уравновешенны, мудры, легко могут лавировать в словах и поступках сохраняя дружеские отношения даже с отъявленными мерзавцами. В юности часто нетерпеливы, скоры на выводы, упрямы. Бывает, что скрывают страсти за напускным спокойствием, но, часто это обманчивое затишье может обернуться настоящей бедой. Ветрены. Однако, встретив свою пару, в этом отношении наблюдаются разительные перемены, ведь, как правило, драконы- однолюбы.
Обычно нелегко сходятся с другими представителями рас, но, бывают исключения.
Обладают острым слухом, так что в присутствии дракона лучше воздержаться от шушуканий и сплетен. Тем более, что особи- злопамятны до одури.
Ипостась истинная:
Как правило, все дело в цвете чешуи: сребристо- белая с голубым отливом, красная с черным отблеском, зеленая с коричневыми крапинами, черная с матовым переливом всех оттенков и цветов. Длинна хвоста, шеи, лап- сугубо индивидуальна. Как и форма морды. Гребень, идет через всю спину между лопатками и появляется на последней стадии обретения истинной формы дракона. Он обычно контрастирует с основным цветом, является дополнительным средством защиты (место между лопаток).

Магия:
Самыми продвинутыми в этом отношении являются так называемые «радужные драконы»- их окрас черный с матовым отливом всех цветов и оттенков существующих в мире. Этим особям подвластна магия всех четырех стихий до высшего уровня и некромантия. Они же- редкость среди своей расы. Считаются предателями, из- за того, что некогда перешли  на сторону Шифов.
Остальные драконы не так одарены - могут развивать магию стихии воды, огня, воздуха. Но, только две из них дракон может освоить до конца. Оставшаяся, замирает на показателях первого- второго уровня. Бытовая магия практикуется, но, лучше ей не пользоваться -  казусы сводят все преимущества на нет.
Другие направления не доступны.

Доступные для дракона классы:
- Маг (магия сихии воды, воздуха, огня. Редко- еще и земли)
- Некромант (редко)
- Воин

Вампиры

http://i076.radikal.ru/1211/0b/756017aaa720.png

Предыстория и становление:
всю вековую войну сражались отступая и снова нападая, не допуская даже мысли о том, чтобы отдать мир противнику. Наравне с дроу, в последствии, и мерроу, отшвырнули ослабленного противника за пространство мира, Вампиры потеряли практически все способности, магия крови утратила былую мощь, затаилась в жилах ее носителей. Обладавшие неслыханной силой существа, превратились в кровожадных, сгорающих при свете дня «носферату». 
В настоящем: каждые восемь часов им необходимо принимать порцию живительной влаги. Если сроки будут нарушены трижды, любая выдержка даст сбой, носферату сойдет с ума- нападет на любого, кто окажется в приделах досягаемости. При этом, вампир теряет человекоподобный облик- вместо рта появляется настоящая пасть с острыми, иглоподобными зубами. Тело деформируется, напоминая скелет обтянутый висящей лохмотьями кожей, глаза светятся алым в темноте. Передвигаются такие существа, как правило, на четвереньках. Не смотря на все выше перечисленное, такое состояние обратимо, но, только до момента появления крыльев. После- особи не подлежат ни возврату внешности, ни разума. Избежать такого исхода просто: обзаведитесь донором, который будет терять немного крови, а взамен получать минуты эйфории. Очень часто доноры обретают ментальную связь со своим реципиентом, могут слышать мысли. Если партнерство подкреплено чувствами- могут знать, что у того на сердце. Но, только, если вампир сам позволит другому такую привилегию.
Солнечный свет причиняет боль вампирам, вызывает сильные ожоги в первые же мгновения воздействия. Пара минут сжигает тело вампира до серых хлопьев пепла. Не удивительно, что каждый из представителей расы стремится как можно скорее обзавестись артефактом, который решит эту проблему, а так же устранит другую- уход в сон, как только солнце появляется на горизонте (сонливость однако, остается и приходится с этим смириться). Украшения дорого стоят, но, в стенах Академии вручаются в качестве дара каждому поступившему в нее ученику- носферату.
Особи могут принимать вид летучей мыши, чтобы переместиться, либо сбежать с поля боя. Не развивающие силу, вампиры могут продержаться во втором облике лишь 10- 15 минут. Несколько часов после этого испытывают сильную слабость, не могут преобразиться обратно.
Однако даже при таком состоянии дел, вампиры остаются грозными противниками: внушение, подавление воли ровно на двадцать минут, все это действует без осечек. Конечно, если вы- не дракон. Когти всех представителей расы остры, могут справиться с легким доспехом из кожи, но, нужно постараться. Быстрые,- они по скорости реакции не уступают оборотням. Клыки вампиров и так выделяются в общем ряду, но, в момент голода, агрессии или возбуждения- становятся еще длиннее. Острые, пропарывают кожу, могут спокойно дробить кости и разрывать сухожилия. С помощью них, вампир может выпить достаточное количество крови, чтобы обеспечить беспамятство, по желанию- смерть. Таких жертв за раз, может быть до пятнадцати теплокровных. И без всяких последствий для нападающего. Кровь дракона для вампиров- яд. Очень сильный, медленный, доставляющий множество мучений тому, кто ее испил.
Перед каждым укусом, вампиры, если не хотят доставить болезненных ощущений и пользоваться добротой дающего кровь дальше,- обезболивают место укуса с помощью слюны. Так же, выделяется вещество, впрыскивается при укусе под кожу, оно действует так же. Обращать в свою расу могут только высшие- прожившие века и века вампиры. Те, что не боятся дневного света и восстановили всю мощь магии крови.
Как уже говорилось, вампиры проживают во дворце и придворцовых особняках. Имеется король, которому бесприкословно подчиняются все остальные,- слишком уж тот своеволен и жесток. Но, будучи лидером среди таких существ, эти качества не раз пригождались в жизни правителя. Среди вампиров есть придворные, есть охотники. Большая часть вампиров состоит, как и оборотни, в гильдии Охоты, чем и зарабатывает на жизнь. Еще- лошадьми, которые ценятся на всех рынках мира.

Три этапа становления вампиров:
1) «Капля жидкого огня» (300 рубинов)- солнечный свет не ведет к смерти, но, причиняет неудобства в виде ожогов, покраснений кожи. При желании, вампир может противиться тяге к дневному сну. Но, состояние поддерживается лишь пару часов- потом наступает должное беспамятство, длящееся до наступления сумерек. Появляется способность принимать облик летучей мыши в течении пары часов, а не минут. Жажда покоряется на  сутки и ведет к преображению лишь после недели голодания. Как правило, быстро наступает необратимая фаза, когда у носферату появляются крылья за спиной.
Обязателен отыгрыш получения силы и оформление заявки на разрешение новых умений вашему персонажу.
2) «Свет солнца» (470 рубинов)- Сонливость более слабая. Вампир может ходить под светом Солнца весь день, взамен получит последствия, такие же, как у остальных рас, если те не спят ночами.
От лучей лишь легкое раздражение и чесотка. При желании, вампир может поменять часы сна и бодрствования, но, для существа это очень и очень трудная задача. Жажда крови возникает раз в три дня, искажение- после месяца голодания. Необратимая фаза настает лишь через месяц. С помощью магии лечения или артефакта, возможно вернуть первоначальный вид.
Могут применять облик летучей мыши сутками. Передвижения вампиров теперь кажутся смазанным движением. Цвет глаз- поддается изменению, к чему часто прибегают те, кто по какой- либо причине не желает демонстрировать красный цвет  радужки. Могут читать мысли тех, кто владеет магией на начальном уровне. Усиление регенерации.
Обязателен отыгрыш получения силы и оформление заявки на разрешение новых умений вашему персонажу.
3) «Кровь истинного» (520 рубинов) – Не испытывают сонливости ни во время дня, ни во время ночи. Высшие способны существовать без сна- неделями. Пить кровь теперь необходимо раз или два в год. Такие вампиры как правило гурманы. Они же, часто безжалостны к своим врагам- могут осушить несколько деревень за один присест. Внешность изменяется по его желанию: может не отличаться от эльфа, или человека. Перемещения вампира невозможно заметить, лишь почувствовать магически (исключения- драконы). Часто растворяются на месте где стояли, либо растворяются туманом, распадаются на множество летучих мышей. Внушение на высшем уровне (исключение- драконы, которые обрели полную мощь) вплоть до стирание памяти и создания новых воспоминаний для жертвы. Управление – воля подавляется на пару дней. Существо может полностью все действия совершать по указке, а может «вступить в действие» когда это необходимо вампиру. Чтение мыслей. Не приходится напрягаться чтобы знать все, что в голове у противника (ограничено тремя часами воздействия).
Единственным противником таких особей могут быть драконы и амфибии, вступившие в полную мощь. Животное, в которое обращаются для полета, намного крупнее стандартного размера летучей мыши и намного более устрашающе выглядит: когти, костяные наросты и щитки, крылья.
Могут обращать только людей и только одного в тридцать лет. Получают допуск к изучению некромантии.
Обязателен отыгрыш получения силы и оформление заявки на разрешение новых умений вашему персонажу.

Общие сведения:
Черты аристократичные, осанка- прямая. У древних, движения- нарочито медлительные, но, пропитаны силой, скрытой опасностью. Молодняк не отличается такой сдержанностью и больше похож на то, как двигаются оборотни. Только у тех больше сексуальности, чем агрессии в движениях. Телосложение вампиров разное. Чаще все же- это стройные высокие женщины и мужчины. Волосяной покров- черного, темно- синего, черного, с красными прядями, окраса распространен на голове. Остальное тело полностью голо. Редко- можно встретить поросль в паху.
Наперекор правилам, случаются и светловолосые особи. Но, бывает это настолько редко, что запечатлено в веках. Блондины (ограничение- 1 на ролевую) отличаются недюженной силой, склонность к магии –самая высокая среди этой расы. Они упорны в учебе, властолюбивы, тщеславны, нарциссы, тонкокостны, небольшого роста. Сохраняют вид подростка или молодого человека- дольше обычного.
Кожные покровы у всех, без исключения- бледны. Изъянов в виде прыщей и прочего- нет. Бывают шрамы, но, если вампир продвигается по магии- вполне способен их убрать. Если оставляет, как правило, то дань памяти. Когти удлиненные, заостренные. Всегда ухожены- это орудие защиты, нападения, просто эстетически красиво.
Вопреки распространенному мнению, вампиры могут размножаться. Но, те, кто достиг хотя бы второго этапа становления.
Магия:
Только магия крови. Дополнительные способности доступны полукровкам, в зависимости от расы второго родителя.

Доступные для вампира классы:
- некромант;
- воин.

Оборотни

http://i051.radikal.ru/1211/3d/c66d3b5f05e2.png

Предыстория и становление:
Раса воинов. В изначальном мире Орхов их многообразие поистине впечатляло. Каждый из них от рождения мог перекидываться в животное, не теряя разум. Мог контролировать и прекращать обращение, на любой его стадии, не завершая. Истинная ипостась на много превышала по размерам то животное, которое она олицетворяла. После войны, под действием некоего проклятия, все изменилось.
В настоящее время в мире всего два вида:
- Кошки (истинная форма в виде любого представителя семейства кошачьих);
- Волки (в виде любого представителя семейства волков)
Раса потеряла возможность контролировать обращения: ярость, раздражение, сильный испуг, другое психологическое потрясение,  возбуждение, ранение с сильной кровопотерей, полнолуние- все это может стать катализатором. Более того, - после обретения формы зверя, возможность контролировать свои действия равна нулю. В этот отрезок времени бал правит именно вторая ипостась. Её разум. Она может признавать только таких же животных, родственные связи, более сильного. Остальные, как правило становятся либо предметом охоты, брачного периода, либо- игры. Подозреваю, что все три пункта  вам не понравятся, поэтому рекомендуется сбегать от обращенных. Если вы маг и уверены в своих силах- пробуйте, с помощью силы или артефактов, вернуть несчастному человекоподобный вид. Но, не рекомендую.
Каждое обращение стоит оборотню и крови и нервов- сопровождается нестерпимой болью, протекает в промежуток от двадцати до тридцати минут. Не стоит заблуждаться в том, что в этот период особь беспомощно корчится на полу. Оборотень наиболее опасен именно в это время.
После каждой трансформации приходится отлеживаться. Единственное что спасает- быстрая регенерация.
Наиважнейшим периодом в жизни любого представителя расы является полнолуние. Не смотря на то, что многие заявляют о том, что оно длится несколько дней, настоящее полнолуние занимает лишь одну ночь в месяц. В этот отрезок времени, где бы он ни прятался, как бы ни защищался от воздействия Лунного света, - обретает форму зверя. И выходит на охоту.
Поэтому, в такие ночи по поселениям оборотней лучше не разгуливать. Все заведения в этот день закрываются раньше, жилые дома баррикадируются изнутри. Не новость найти в доме погреб с установленной в нем клеткой или кандалы, прикованные к стене.
Обращения все же можно избежать, если использовать специальный артефакт, или приручить свою силу навсегда, поступив в академию, обратившись к знающему нелюдю.
При поступлении в Академию, всем оборотням обязательно ношение ошейника (как бы он не выглядел именно этим и является). Он сдерживает обращение в критических ситуациях (возможны частичные проявления, но, весьма редки), а в ночи полнолуния способствует тому, что истинная ипостась предстает в своем «уменьшенном варианте». Однако не стоит недооценивать дикого котенка, притаившегося у вашей двери. Он - тоже зверь.
Все характеристики присущие прототипам истинной сущности, присущи и им: действие валерьянки, ор котов в мартовско- весеннюю пору, склонность к образовании стаи у волчьих,  и т.д. – учитывайте это при контактах с представителями расы и являясь той самой расой.
Обязательно полное подчинение более сильному представителю. Вы можете оспорить его звание, его силу, но, в случае поражения- полное подчинение. Однако, бывает что и того «более сильного», при злоупотреблении влияния, загрызает собственная стая. У кошачьих менее выражена необходимость создания стаи, (в которую, кстати, могут входить и представители других рас) как таковой. Но, в случае нападения, эта самая "стая" организуется сама собой и еще непонятно, кто будет грознее- стая волков или тигров.
Кланы кошек и волчьих существуют раздельно. Одни организовывают стаи, другие прайды, но, суть сводится к тому- чтобы новому вожаку набрать в свое окружение сильных особей. Оборотни не любят чужаков (именно как гостей на свей территории), не любят обязательное ношение ошейников при путешествиях в другие города. Но, смиряют гордыню понимая, что это необходимая мера. У оборотней нет короля, нет принцев.
Основное оружие оборотня- физическая сила в не обращенном виде, зубы, когти, скорость, - в виде зверя.

Три этапа в становлении оборотня:
1) «Признание» - приобретает способность контролировать обращения (120 рубинов)
Можно не бояться полнолуния – избежать превращения. Но, такое обычно выходит боком в виде сильного недомогания в течении двух трех дней. Так что основной плюс- полный контроль превращений в повседневной жизни за исключением полнолуния. Обращения перестают быть болезненными «Перетекание» из одной формы в другую происходит за 5-7 минут (+1 к любому пункту умений). В форме зверя шкура становится устойчивой к магическим атакам средней силы, огню. Когти- прочнее. Форма зверя по-прежнему не больше идентичного в природном ареале. Все еще подчинены более сильным и беспрекословно им подчиняются. В человекоподобной форме – физически сильнее, выносливее, живучее (опасные раны заживают за несколько часов, а не дней как раньше).
Обязателен отыгрыш получения силы и оформление заявки на разрешение новых умений вашему персонажу
2) «Обретение» - разум зверя полностью подконтролен разуму хозяина (200 рубинов)
Полнолуния наконец-то теряют власть над оборотнем, но, в такое время сильно манит лес и охота. Особь полностью контролирует желания, инстинкты, поступки. Никаких последствий в случае проигнорированных инстинктов и зова. Обращение занимает секунды. Шкура снижает эффективность всех воздействий на половину. Оборотень получает право вызова на бой (+2 к любому пункту умений).
Обязателен отыгрыш получения силы и оформление заявки на разрешение новых умений вашему персонажу.
3) «Источник силы- зверь» - воздействие на других оборотней (370 рубинов).
Остановка обращения на любой стадии. Способность обращать более слабых оборотней в человекоподобную форму. В истинной форме, рыком, способны призвать к подчинению, мысленным переговорам,  ипостась зверя становится на голову крупнее. Способны учуять магические артефакты, зелья, яды. Устойчивость к внушению со стороны рас вампиров и амфибий- 50%. Смертельный исход от практики высшей амфибии наступает редко. Вместо этого развивается длительное заболевание симптомами напоминающее отравление.
Обязателен отыгрыш получения силы и оформление заявки на разрешение новых умений вашему персонажу.

Общие сведения:
В виде человекоподобном:
Телосложение и рост обычно соответствуют ипостаси зверя: медведь никак не окажется тонкокостным низеньким пареньком или девушкой. На характер это так же накладывает отпечаток, но, бывают исключения. Оборотни чрезвычайно харизматичны, обладают незаурядной физической силой и привлекательностью. Редко найдется такой, кто будет отсиживаться в углу. Как правило, что-нибудь да отчибучат.
Цвет волос соответствует окрасу, но, узоры повторяются редко. Кожные покровы: от светлых оттенков, до темно- бронзовых. Без шрамов ни один представитель расы не ходит. Так же, очень любят наносить разного рода татуировки, они обозначают воинское искусство и просто так не позволяются. Так что молодняк, задумавший повыпендриваться методом раскраски, обычно об этом жалеет,- любой сильный воин сочтет за честь схлестнуться с достойным противником и выиграть.
Взгляд особей часто хищный, оценивающий. Обладают чутким слухом, но, уступают в этом драконам и вампирам.
Клановые и семейые связи оборотней очень сильны. Даже находясь в отдалении от родных мест, среди представителей других рас, всегда поддержат собрата. Но и наказывать предпочитают сами.
Благодаря природному чутью, способны распознавать истинные эмоции собеседника. Хорошо ладят с животными. Но, если оборотень в ярости- те первыми и сбегают куда глаза глядят. Самые привлекательные для всех имеющихся рас именно такие хищники в людском обличии. Особенно отличились кошки- со своей грацией, плавностью движений, хитрющим взглядом. Но, и у кошачьих есть слабость- не ровно дышат к расе амфибий и рыбе. Причем, этот интерес больше гастрономического характера, чем эротического.
Для расы характерно рядиться легче, чем то диктуют погодные условия. Все из- за усиленного метаболизма, - температура тела выше чем у остальных существ мира Орхов, довольно быстро региненируют раны, редко болеют. Исключением можно назвать повреждения, полученные от высших существ, от вампиров.
В виде зверя:
Внешне соответствуют дикой кошке или представителю волчьей породы. Обладают их инстинктами, повадками и разумом. Все оборотни боятся огня и воды. Очень негативно настроены по отношению к вампирам (могут быть исключения).

Магия:
Склонны к бытовой магии, магии стихии земли.

Светлые эльфы

http://forumstatic.ru/files/0012/f8/67/76598.png

Предыстория и становление:
Дети леса - самое главное описание данной расы. Любимцы матери природы и всего живого. Хрупкие на первый взгляд создания, одаренные грацией и ловкостью. Светлые эльфы не многочисленная раса, но, тем не менее они и не находятся на грани вымирания. Они стараются держаться обособленно от остальных и не всегда охотно идут на контакт с другими расами. Но, у всех правил бывают исключения. В конце концов, приди в леса незнакомец раненый и голодный, бросить умирать живое существо не в их правилах: и выходят и накормят.
Светлые чтят традиции и законы своего народа, с уважением относятся к традициям других рас, но вряд ли станут принимать в них участие. Среди лесного народа можно найти много отменных мастеров в таких отраслях, как кузнечное дело и ювелирное. Самые лучшие и острые клинки и прочнейшая кольчуга, самые прекрасные и дорогие  украшения можно добыть только у светлых эльфов. Но, не стоит забывать и о других достоинствах: эльфы великолепные охотники, целители и лучшие садовники среди всех рас. Лес – их территория и именно здесь они наиболее опасны для других существ, что пришли с недобрыми намерениями. Именно в лесу все органы чувств эльфа обостряются и открываются новые способы передвижения, которые недоступны другим расам, - например, по деревьям. Лесные животные чувствуют в эльфах родственную кровь и могут помочь в редких случаях, даже без навыка обращения с животными.
Эта раса не сторонник насилия, но, в некоторых случаях, готова показать острые наконечники своих стрел и ядовитость местных лиан. Но, даже когда враг повержен, эльф не может убить его без колебаний. После убийства светлые эльфы отходят особенно долго, их мысли путаются и всё валится из рук. В конце концов, именно данные существа, наравне с ангелами чтят жизнь чужого существа как свою. Именно поэтому, лесные жители всегда стараются избежать прямого конфликта, избежать войны во всех её проявлениях. Однако, если задета честь семьи, если опасность угрожает всему лесу или родственнику, эльфы теряют самоконтроль. Семь для эльфа, это, как правило, весь клан. Внутри расы существует клановое разделение или другими словами иерархия:

1) Лесной Эльф - Самая распространённая каста в иерархии эльфов. В тоже время и самое низкое сословие. Но! Все когда то были просто Лесными Эльфами, а затем, получая опыт и зарекаясь влиянием, они подымаются по лестнице Объединения. «Лесной Эльф – основа Эльфийского Царства»
2) Лесной Шут - Немногочисленные Эльфы, представляющие свои выдумки на обозрение всего Леса. Их умение создавать интересные задачки, веселить Эльфов и придумывать разнообразные конкурсы, дали им право быть Отдельным сословием. «Лесной Шут – Эльф, всю жизнь посвятивший Обществу Леса»
3) Рейнджер - Военный. Это следующая ступень в продвижении Лесного Эльфа в военном деле. Чтобы достичь звания Рейнджеру, Эльфу необходимо пройти определенное число тренировок. «Рейнджер – Основа Армии Декстера.»
4) Страж Леса - Наивысшее военное звание в Эльфийской армии. Только единицы Лесных Эльфов смогут достичь этого звания. Страж Леса – благородный воин, делающий всё от себя зависящее ради Леса. «Страж Леса – центр управления войсками Леса»
5) Блуждающий Охотник - Эльф, постигший мастерство дипломатии. Ведёт переговоры с назначенной ему Шайкой или любой другой организацией. Для того чтобы стать Блуждающим Охотником, Эльф должен обладать красноречием и тактичностью, уметь вести переговоры, уметь общаться с другими расами Нашего Мира. «Блуждающий Охотник – незаменимый воин Слова»
6) Эльф Оратор - Глошотаи Лесного Города. Их открытость и красноречие сыграли в их судьбе главную роль, определив тем самым путь в дальнейшем. «Эльф Оратор – Глаз Народа»
7) Друид - Маги Жизни и Природы. Помогают всем жителям Леса. И в этом причина огромной ответственности, лежащей на их плечах. «Друид – Знатоки Жизни»
8) Мастер лука - Элитарные бойцы Леса. Беспрекословно подчиняются приказам Стража Леса. Не многие существа могут противостоять им в бою. «Мастер лука – этим всё сказано…»
9) Советник Верховного Жреца - Приближённые Верховного Жреца. Только те, кого выбрал сам Жрец, становяться Советниками. «Советник Верховного Жреца – правая рука Верховного Жреца»
10) Наставник Леса - Отдельное сословие. Подчиняются Стражу Леса и Верховному Жрецу. «Наставник Леса – отец всех Рейнджеров»
11) Верховный Жрец - Весь лес подчиняется его слову. Никто не смеет перечить его воле.
«Верховный Жрец – Глава Леса»

Общие сведения:
Отличительными чертами у всех представителей этого вида являются заострённые уши и отсутствие волос на лице и теле. Они немного выше и стройнее людей. Все эльфы гибкие и подвижные, их движения грациозны и царственны. Весят обычно меньше, чем представители людей аналогичного роста. Обладают тонкими руками и ногами и всегда двигаются с природным изяществом. Эльфы редко теряют равновесие. Голоса эльфов всегда мелодичные и величественные. Невозможно встретить уродливого эльфа, они все прекрасны. Но их нельзя назвать женоподобными. Их красота скорее царственная и возвышенная и отличается от людской, как красота садовой розы различается с полевым васильком. По физическим возможностям во всём равны человеку, исключая повышенную проворность. Эльфы более хрупкого телосложения, чем среднестатистический человек, но по физической силе при этом не уступают ему. Слух и зрение также лучше, чем у людей, но в то же время несколько хуже, чем у обычного оборотня. Средняя продолжительность жизни около 1000 лет.  Совершеннолетия достигают примерно к 50 годам жизни. Светлому эльфу иногда необходимо выходить за пределы городской суеты и проводить какое-то время на природе, иначе начинается ломка в переносном смысле. Эльф чувствует нехватку кислорода и теряет ориентацию в пространстве при слишком длительном пребывании среди каменных стен. Обычно обладают очень светлой кожей, не подверженной сильному загару, и светлыми волосами, но также бывают эльфы и с чёрным цветом волос. Глаза чаще всего бывают металлических оттенков, но не редко встречается и лиственно-зелёный цвет, как и небесно-голубой. Цвета в одежде предпочитают в основном тёплые. Эльфы отличаются удивительной преданностью своему делу – будь то изучение магических искусств, ремёсла или военная служба. Во всем, за что бы ни брался эльф, он пытается достичь совершенства. По большей части - это заслуга воспитания и образа жизни. Известно, что эльфы почти всегда занимаются тем, в чем искусен их Дом. Обучение начинается ещё в детстве, а времени на оттачивание мастерства у эльфов достаточно. Дом – это не столько родственный клан, сколько город-государство, в пределах которого могут проживать 3-4 сотни семей, объединенных общей историей. Ясно, что двух одинаковых лесных эльфов по характеру Вы не найдёте. У всех из них свои заморочки, но есть некоторые черты, присущие всем лесным эльфам. Лгать не любят, но для спасения своей жизни могут соврать так, что поверит кто угодно. Очень боятся боли, вообще лесные эльфы немного трусоваты. Боятся открытых пространств, неуютно чувствуют себя в степи: ведут себя нервозно, часто впадают в крайности, могут затеять ссору. По-своему гордые существа, но критерий гордости у них очень отличается от… вообще от всех критериев. Так же им присуща нелюбовь к шифам, вампирам и вообще ко всей нежити. Но бывают исключения, таких эльфов считают немного странными собственные собратья. К тёмным эльфам относятся нейтрально, но с большой опаской. К другим расам относятся терпимо. Дружно живут с духами леса, да и с духами воды тоже не ссорятся. Очень эмоциональный народ. Они живут своим сердцем, а не разумом, как другие. Все, что они чувствуют, для них - истина. Логика играет маленькую роль в их жизни, ибо она не может спасти от бегущего кабана или падающего дерева. Им также характерны беззаботность и непринуждённость, которые весьма заразительны: в их обществе ты почувствуешь себя таким же лёгким, весёлым, позабудешь все проблемы. Да, именно в этом и состоит загвоздка. Ты невольно позабудешь обо всём, что тревожило тебя.

Магия: склонны к магии света, исцеления, бытовой магии. Так же встречаются и те, кто владеет магией воздуха.

Способности назначаются строго с разрешения администрации форума!

Дроу (темные эльфы)

http://forumstatic.ru/files/0012/f8/67/51150.png

Предыстория и становление:
Самая многочисленная раса раненного мира. Они - первые, кто выступил против Шифов. Не смотря на то, что королевство находилось (и находится) под землей, дроу оказались в курсе событий до того, как стало бы слишком поздно. Выступление было безотлагательным: их территориям более всего угрожали военные действия, грозящие развернуться прямо над каменным дворцом и жилищами. Наравне с драконами, вампирами, на протяжении всей Вековой войны, атаками, удерживали, отбрасывали противника на шаг, а то и два назад.
И, вместе с ними же, более всего пострадали. Вместо стабильного королевства, славящегося клинками, своим королем, получилось матриархальный ад для представителей мужского рода. Властительная королева, полномочия, полностью переданные в женские руки, - всего этого здесь в избытке. Мужчинам за благо получить хоть какую- то должность выше крестьянина. Если удалось выжить и попасть в воины- определенно пришлось попотеть, не только на тренировочных площадках, в военных столкновениях. Почти у каждого такого «везунчика» есть протекция «свыше». Только, благосклонность не длится долго. По истечении срока, любого из них выкинут как куклу на арену к дикому зверью, или отдадут на другие забавы.   
Женщины в том закрытом уголке мира многое могут и многого добиваются. Придворный двор кишит интригами, заговорами, отравлениями, несчастными случаями. Поэтому, единственная стабильность- королева, (которая умудряется уже пятьдесят лет удерживаться на троне) и кровавые жертвы, приносимые богине- Ллос.
В настоящее время, назревает переворот.
Дроу жестоки, завистливы, хитры. Любят насилие (БДСМ и прочие извращения - это все сюда), некоторые, кто в силу привычки, кто в силу природы, вдолбленной новыми порядками,- обожают боль. Особи мужского пола стремятся всеми силами попасть в академию. Там, на некоторое время они получают возможность избавиться от своего «положения». Только если не появляется в их рядах юная дроу.
Период деторождения у женщин ограничен (в отличие от лесных эльфов). Стать матерью можно не более 3 раз. Рождение близнецов или тройни считается невозможным, так как если в утробе зародятся две жизни, более сильный малыш заберет "жизненные соки" или пережмет пуповину брата, а погибший зародыш будет поглощен телом матери. В момент смерти одного из близнецов мать испытывает приступ эйфории. Роды протекают болезненно, но, как правило, безопасны для роженицы. Радости от появления младенца женщины, как правило, не испытывают. Малыша передают на воспитание в ясли и, если это мальчик, - о нем благополучно забывается. Девочки воспитываются отдельно, но, условия у них до времени такие же, как у их братьев.
В яслях и далее- поощряется соперничество за еду и пространство, поэтому наиболее агрессивные получают вознаграждение. Слабые погибают, кротких и добрых приносят в жертву, ибо нет для Ллос приятнее жертвы, нежели безвинный дроу, принесенный на алтарь особо изощренным способом.
Матери никогда не навещают детей, но некоторые сентиментальные отцы изредка видятся со своими детьми; впрочем, это расценивается как слабость обоих - и отца, и ребенка. Поэтому такие встречи проходят в строжайшей тайне.
Ранее дроу в совершенстве владели магией хаоса, бытовой магией. Чаще обычного среди них было возможно встретить некроманта (благодаря чему и продержались в войне так долго). В теперешние времена остались лишь крупицы былой силы, которые необходимо развивать, чтобы обрести могущество. Но, даже сейчас, дроу- отличные воины, следопыты, отравители, мастера пыточного дела и воры. Оружие, выкованное в подземных городах, ценится дороже вампирских и эльфийских скакунов.

Три этапа становления дроу:
1) «Слияние» (170 рубинов). На этом этапе дроу приобретает выносливость, способность сливаться с реальностью (до 10 минут и надлежащим артефактам, а так же иррги удается раскрыть присутствие чужака), скорость. Владение парными клинками приобретает опасные грани- мало того, что увеличивается в разы мастерство, самостоятельно смешанные яды приносят результаты в виде паралича противника или долгого мучительного заболевания.
Обязателен отыгрыш получения силы и оформление заявки на разрешение новых умений вашему персонажу.
2) "Разрушение"- Допуск к изучению магии хаоса (400 рубинов). Вот здесь уже начинается все более интересное. Появляются способности вызывать незаживающие язвы и гниение через прикосновение (как правило контакт должен быть продолжительным: день- два). Способность убивать растения, иссушать землю (радиус действия 3 метра), отклонение заклинаний направленного действия и стихийного происхождения (отклоняет два первых удара, далее необходимо восстановление энергии- 30- 40 минут).
Обязателен отыгрыш получения силы и оформление заявки на разрешение новых умений вашему персонажу.
3) «Сила смерти»  - Допуск к изучению некромантии (428 рубинов). «Плащ теней» - способность сливаться с окружающей действительностью, становиться ее частью. Ни один артефакт, фамильяр не обнаружат, владеющего этой способностью, дроу (+2 к любому пункту умений, +1 к магии некромантии). Все описанные на второй стадии эффекты получают мгновенное значение. Опустошение и умерщвление всего живого, на диаметр равный 10 метрам!
Обязателен отыгрыш получения силы и оформление заявки на разрешение новых умений вашему персонажу.

Общие сведения:
Высокие, изящные, либо с развитой мускулатурой мужчины и женщины. Можно без труда заметить затравленность во взгляде первых, и вызов, агрессию- последних.
Цвет кожи: от медных тонов и темнее, со всевозможными оттенками черного, серого, редко- синего. Как и оборотни, испещрены шрамами, но у представителей этой расы-  только мужчины и совершенно по- другому поводу.
Глаза: голубые, фиолетовые, зеленые, синие, желтые, светло- серые. Темный взгляд обычно достается полукровкам, как и чуть смуглая кожа. Волосяной покров: выражен на голове, иногда- в паховой области. Цвет волос- платиновый. Встречаются блондины и рыжие, но они как звери из «красной книги».
Не редко, представительницы «слабого» пола, переносят свое отношение к «более низшим» на другие расы. Не редко за это приходится платить. 

Магия:
Склонны к магии хаоса, бытовой магии, некромантии.

Амфибии

http://s5.uploads.ru/kfC3n.png

Предыстория и становление: Грозные владыки морей, повелевающие стихией воды и воздуха. Они могли свободно выходить на сушу, принимая человекоподобное обличие, полностью контролировали свои обращения. Зачаровывали и убивали голосом нарушителей водных границ. Не смотря на свою мощь, во время «Вековой войны» избегали ввязываться в проблемы сухопутных, считая это не выгодным занятием. Поэтому, присвоив сильнейшие артефакты, под предлогом их сохранения, скрылись в глубинах океана. Там цивилизация провела значительный промежуток времени, и благодаря этому почти не понесла потерь в отстаивании прав на мир. Не все шло так гладко как хотелось бы. Позднее, амфибии были вынуждены защищать свои границы от нашествия созданных Шифами морских монстров. Для этого пришлось перенести города ближе к континенту, где амфибии были втянуты в битву при Драконьем храме. Но, помочь драконам им так и не удалось: к тому времени те пали. Удалось лишь спасти последнее уцелевшее яйцо. К тому времени подошли и дружественные войска вампиров и оборотней. Объединив силы, использовав выданные артефакты, все вместе они смогли вытеснить Шифов за пределы Мира. В настоящее время способности к контролю над обращениями равны нулю. Могут обращаться в человекоподобную форму только с помощью артефакта на ограниченное время. Любое использование силы, или попадание воды на кожу, вызывает обратный эффект- превращает в амфибию. И, если раньше представители расы могли зачаровывать и убивать при помощи голоса, теперь,- обладают отменными вокальными данными. Владение силами стихий воды и воздуха ограничиваются пусканием мыльных пузырей. Сохранилась способность общаться с морскими тварями, однако приказывать им амфибии уже не могут. В истинной форме представляют собой получеловека- полурыбу с перепонками между пальцев, жабрами за ушными раковинами, украшенными гребнем. Во рту экземпляра полно острых акульих зубов, пальцы «украшены» длинными острыми когтями. В виде амфибии всегда имеют сине- зеленых оттенков волосяной покров. Основное оружие нападения и защиты- когти, плавники, острые зубы. Удар хвостом, в состоянии выломать несколько камней в стене. Так что думайте, что случится с нападающим, если подвернется под него. В человекоподобном виде: острые зубы и не думают покидать лидирующие позиции, когти по прежнему остры. Амфибии очень верткие создания, тяжело удержать силой или приковать- выскальзывают из пут только так. Сладкоречие часто вводит жертву в ступор.
У расы свое королевство и королева. На данный момент, всего два наследника на престол. Классовое неравенство и должности придворных- присущи и амфибиям. Без крестьян так же никуда не денешься. Те не обладают тем количеством магии, которое дало бы им шанс обучаться в академии или выйти на сушу. Считается очень почетным стать советником королевы или стражником. Оба вида деятельности очень опасны- владычица морей своевольна и строга к своим подчиненным. Владения амфибий представляет собой "замок- остров", чья верхняя половина устроена для переговоров и других контактов с сухопутными, подводная- разветвляясь переходит в жилища для подданных. По красоте этот шедевр архитектуры прошлых времен способен переплюнуть любое нынешнее чудо света. В пору обучения в стенах Академии, все амфибии получают артефакты, дающие им человекоподобную форму. Ограничения, однако, остаются теми же: использование магии вне практических занятий, попадание воды- обращают обратно в истинную форму. Не одна фмфибия заработала таким способом вывих челюсти и кучу ушибов.

Три этапа становления амфибии:
1) «Суть» - при попадании воды, сохраняется облик (120рубинов). Могут обращаться только с помощью артефакта (+1 к умениям, + 1 пункта к стихийной магии воды). Оглушение голосом на короткий промежуток времени.
Обязателен отыгрыш получения силы и оформление заявки на разрешение новых умений вашему персонажу.
2)
«Обращение» - способность обращаться в человека самостоятельно (260 рубинов). Сохраняется контроль над своей формой, но, при применении силы, амфибия теряет человеческий облик. Зачаровывание голосом, ограниченное двумя часами (исключения: наличие защитного артефакта у жертвы и раса драконов). Обязателен отыгрыш получения силы и оформление заявки на разрешение новых умений вашему персонажу.
3)
«Обретение»- применение силы, больше не влияет на обращения (580 рубинов). Польный контроль над существом с помощью зачаровывания голосом, длится 12 часов (исключения: раса драконов- полностью, раса оборотней и вампиров- эффект вдвое короче). Убийство (не действует на драконов): при воздействии лопаются ушные перепонки и жертва перестает слышать, полное дезориентирование в пространстве. Через час наступает кровоизлияние в мозг, ведущее к смертельному исходу. Однако можно воспользоваться услугами мага, чтобы защититься. У высших оборотней вместо смерти вызывает болезнь, очень похожую на отравление ядами. Обязателен отыгрыш получения силы и оформление заявки на разрешение новых умений вашему персонажу.

Общие сведения:
В виде человекоподобном: создания разномастной комплекции с бледной кожей. Цвет глаз: красный, все оттенки синего, зеленого и желтого. Взгляд их необычен из- за расширенного зрачка, белка- черного, голубоватого, либо желтого цвета. Цвет волос: оттенки зеленого, синего, белого. Есть представители, щеголяющие фиолетовым и золотым окрасом. Очень редко можно встретить рыжую особь. Когти- острые, аккуратные. Раса немного неуклюжа в движениях, но, несмотря на кажущуюся неустойчивость, амфибия в состоянии за себя постоять: гибкость, острые зубы- быстро приведут в сознание. Есть так же вариант, что вас заболтают. Амфибии в этом талантливы как никто другой- только успевай уши растопыривать. На коже просвечивают нежные, почти прозрачные чешуйки: рядом с ушной раковиной, на шее, плечах, лобке, на пояснице, локтях, коленях. Между пальцами ног- перепонки.
В виде русалки/тритона: у девушек грудь всегда прикрыта раковинами диковинной раскраски, либо морскими звездами. Хвост у правящего семейства светлых тонов, чешуя кажется полупрозрачной, перламутровой, а плавники более темного оттенка. Остальные представители расы имеют хвост и плавники в одних, как правило темных, тонах. Между пальцев амфибий можно заметить перепонки, уши всегда украшены костяными наростами,- напоминают украшения. Когти- длинные, острые, сослужат хорошую службу в располосовании противника. Если тот не обладает должной верткостью- серьезное ранение гарантировано. В воде эти существа передвигаются с поразительной скоростью и грацией. Их никак не сравнишь с неповоротливыми созданиями, которых вы могли наблюдать в пору передвижения по суше.
Магия: подвластна магия стихии воды, воздуха.

Доступные для амфибии классы:
- Маг (стихии воды, воздуха)
- Воин
- Лекарь (редко)

0

3

Дополнительные (появятся, либо находятся за пределами):

Ангелы

http://forumstatic.ru/files/0012/f8/67/81264.png

Предыстория и становление:
Ангелы, как и демоны- порождения техногенного мира- в прошлом, и, Ниирс- во времени настоящем. Они так же имеют наибольшую силу в своем природном месте обитания. Смертные способны видеть все ипостаси кроме низшей. Ангелы- первоначально Небесные создания и в города мира попадают исключительно по приказу. Дело десятое остаются ли они после исполнения приказа в новом месте обиталища или нет. Ангелы- уравновешивают силы добра и зла, но, это не значит, что ради «высшей» цели существо не может наделать глупостей (перерезать неугодных, устроить апокалипсис, дабы закалить дух смертных и не очень смертных) и не стать падшим. Так же, наивно утверждать, что все ангелы бесполы. Конечно, при явлениях народу в прошлом они наводили морок на всякие различающие пол части тела, но, теперь, когда вера болтается на тонких ниточках, а миры перепутались- нужды в том строгой не имеется. Действительно бесполыми являются только Серафимы.
Ангелы могут посвятить себя другому существу, даже если это смертный или… та-та-та-таааа… ДЕМОН. Да. Такое тоже бывает, но, очень- очень редко. В основном, если двое низших приставлены к одному человеку. Один совращает, другой, втирает о правильности, постах, молитвах… Трудно не влюбиться, ведь как известно, противоположности притягиваются. Однако, после совокупления, ангел вполне может потерять крылья и стать падшим или смертным. Полу- слепым, немощным в магии. Стоит ли это минутного наслаждения в руках любимого существа?
У Ангелов так же строгая иерархия:
1) Серафимы (практически не встречаются в Аршаас)- они являются взору человека как Глас Бога, шестикрылыми: двумя крыльями покрывают лицо, двумя нижнюю часть тела (ноги), двумя летают. В ангельской иерархии назначение серафимов состоит в том, чтобы поклоняться Богу и служить нуждам людей.
У этих существ, как правило, спокойный характер, они набожны, сильны. Предпочитают не ввязываться в дела суетные, но, если вмешиваются дело доходит до стирания памяти целых народов и много чего еще, другого- интересного. Крылья если не выполняют прямую обязанность, - убирают, потому, что с шестью как- то несподручно скитаться по улицам незамеченным. Видят Серафимов только тогда, когда те позволяют себя видеть. "Вниз" сходят чрезвычайно редко и так же редко задерживаются надолго. Они и херувимы- самые близкие Богу существа.
2) Херувимы (редки на Аршаас, но, очень любят тусоваться на Ринасе). Они красивы, обаятельны, наивны и таскают с собой лук и стрелы. Херувииы всегда юны и беспечны, однако не стоит их злить, а то как пырнут стрелой и заставят полюбить наркомана- педо-зоо-садомаза и все. Кстати, эти существа имеют только одну пару крыльев и очень короткую память. Их смертные не видят, почти никогда.
У Херувимов красивые голоса, светлые мысли, нимб над головенкой и сила, которая завязана на том, чтобы соединять те самые «половинки», на которые когда- то были «поделены целые души». Теперь, когда мир сильно изменился эти тва… лапочки, соединяют всех кого не попадя. Отменить назначенную «половину» очень трудно и может закончиться тотальным одиночеством.
3) Архангелы. Основная сила Небес. Ребята с мечами, крыльями в два ряда и дубинами. Они не являются редкостью, но, крылья обычно мороком прикрывают. Этакие рейнжеры. Они сражаются с демонами когда те сильно зарвутся (прорыв на Небеса, например затеют или что- то в этом роде).
4) Ангелы. «Штатные»- имеют два крыла, силу излечения путем тактильного прикосновения  и видимы для смертных. Крылья маскируют мороком или специальным артефактом. Если ангел сильно истощен,- крылья замаскировать не может. «Младшие»- невидимы для людей и занимаются перетягиванием каната с демонами, прикрепленными к людям.
«Штатные»- околачиваются в различных лечебницах или, на худой конец, часовнях являясь послушниками, врачами, целителями. Процесс лечения: ладони над повреждением, сияние и все- нет царапин на лице от когтей девушки. Серьезное могут лечить облекая отравленного/смертельно раненного в кокон (подвластно только действительно сильному ангелу, архангелу, серафиму): закрыл глаза, ручки сложил как в молитве, сияет и вот,- пациент в коконе, тоже сияет. После таких манипуляций ангел перестает светиться, а раненный может так валяться день или даже два. Особенность ангелов- устранять действие магии хаоса (разложение. гниение заживо).
Легкие повреждения лечатся распростертыми ладонями, занимают по времени пару минут (кровотечение из носа, синяки, ушибы, растяжения, вывихи, царапины, головные боли, в том числе похмельные...) Сил занимает у непрокаченного ангела- минут пятнадцать, После- чувствует усталость, не может толком сосредоточиться на происходящем. Но, в эту стадию он уже может "заморозить действие разложения/гниения, насланного обладателем магии хаоса. То есть действие заклятие и состояние организма застывают на той ступени, которой заклятие достигло, без финала- смерть без поправок. Иными словами- маги могут вовремя вмешаться и обратить воздействие. "Средней прокачки ангел" может лечить уже более серьезное: отравление ядами, ранения не угрожающие жизни: переломанные руки, ноги, позвоночник, челюсти и тп. Сращивают без следа. Восстановить могут ткани: обглоданные хищниками или проказой пораженные, или в результате заклинаний хаоса потерянные. Занимает такое, как правило, минут 15- 30. После этого ангелу лучше лежать пол дня, а то будет шататься- ходить, руки- дрожать и тому подобное. Но, такие ангелы вполне могут становиться невидимыми на минут 10-15, причем с грузом. Только после- придется валяться (если до этого лечил)- сутки и никаких гвоздей.

Общие сведения:
1) Серафимы- как правило представительные, «возрастные» личности, но, фиг ты дашь им столько сколько есть на самом деле. Они- серьезны без оговорок (хотя, в семье не без урода). Светлые волосы, кожа, белые крылья в количестве трех пар, высокий рост и сияние. Все что определяет серафима. Плюс ГОЛОС. Такое вы никогда не забудете, не забудете не только его, но, и каждую деталь что он произнес. Серафимы как правило не открывают глаз- они пронзительно небесного цвета. Редко кто такое может выдержать. Разве что дракон или высший демон... НЕ ИМЕЮТ ПОЛА!
2) Херувимы- мальчики колокольчики. Стройные, вне зависимости от того, сколько лет херувиму он выглядит на 16- 18 лет. Как правило, у них золотых оттенков волосы, редко- белые, обычно -завитушками и топорщатся во все стороны- короткие. Былые небольшие крылья- одна пара. Любят в одежде светлые тона и обычно слоняются в нечто, что похоже на тогу с золотым пояском и легкими сандалиями. Глаза Херувима небесно голубые, кость- тонка, рот- невысокий, голос- заслушаешься (только болтливы бывают- жуть!) и самое главное- всечь могут знатно. Особенность: В СЕБЯ ВЛЮБИТЬ НИКОГО НЕ МОГУТ!
3) Архангелы. Две пары крыльев имеют, высокого роста, как правило спортивного телосложения, со светлой кожей и белыми или соломенным цветом волос. Они- настоящие воины, сильные ловкие, быстрые. Владеют магическим оружием, они могут исцелять, но, в большинстве своем их миссия- война и ничто другое. Спускаются «вниз»- в мир, только как гарант мира и просто из любопытства.
Предпочитают практичную одежду, прямые как доска по характеру. Верные, добрые, но, способны извратить цель во благо, как говорилось ранее до полной ахинеи и начать творить Апокалипсис.
4) Ангелы- имеют светлые волосы, голубые или светло зеленые глаза, волосы блондинистых оттенков. У этих- пара крыльев, которые убираются либо артефактом, либо мороком. Набожны. Не обязательно читают каждый день молитвы по сто- сорок раз, не обязательно пропагандируют святость на каждом шагу, но, приласкают голодного котенка и пристроят, если не себе, так найдут к кому. Вылечат. Пожертвуют что- нибудь и так далее… В общем, бывают занудны до зубовного скрежета. Но, бывают и исключения.

Магия: исцеления, света, воздуха.

Классы: лекарь, воин.

Способности выбираются участником, но, окончательно приписываются только с разрешения Администрации! Самостоятельное их присвоение- наказуемы.

Демоны

http://forumstatic.ru/files/0012/f8/67/78224.png

Предыстория:
Созданы техногенным миром с которым слилась реальность магического. Наверное, поэтому большую силу они имеют как раз на острове Ниирс. В качестве расы, на всех островах, считаются одними из сильнейших, пережили не одну битву с Небесами. Особо ретивые нелюди, не прочь бы уничтожить их (ангелы например), как и люди, способные видеть лишь высших и не знающие, что каждый день имеют дело с низшими. Другие- не прочь изучать, или поддаваться чарам (суккубам и инкубам, в основном). Демоны, в свою очередь, не стесняются своей сути (исключения настолько редки, что приравниваются к психическим заболеваниям). Они были изначально такими созданы,- порок от природы. Демон не может быть «хорошим», но, и «плохим» назвать это существо нельзя, если знать что творят те же люди, из ревности и без толчка потусторонних сил.
Изворотливы, лживы, любят лицемерить, неимоверно сексуальны, но, нельзя сказать, что нельзя доверять этим существам. Нельзя сказать, что демон не может любить. Однако большинство сексуальных извращений изобретенных в мире на совести этих рогатых
Появляются в мире смертных по приказу. Высших на Аршаасе можно сосчитать по пальцам одной руки, зато всякой мелочи под ногами ворочается невообразимое множество. В связи с чем, существуют разделения, классы, и в каждой из крох уцелевших религий они разные. Поэтому, здесь будет описано лишь три сути:
1) Низшие – названия имеют самые различные, различный вид и никаких вторых ипостасей, хотя могут пользоваться мороком и разными не хитрыми прибамбасами, типа тумана, повышения влажности, проращивания грибов плесени на стенах, оставлении отпечатков ладоней на запотевшем стекле и надписей. Они созданы для того, чтобы нашептывать смертным и склонять их ко всяким глупостям и мерзостям. Как правило, смертные не видят своих сожителей, но часто прислушиваются. Однако… бывают и исключения: люди видят, общаются, спорят… Иногда и влюбляются в это нечто.
У демона бывает оппонент- ангел. Тогда смертному приходится терпеть аж двух нахлебников на своей шее.
2) Рию- они так же самыми разными именами кличутся (большинство суккубов, инкубов- относятся к этой категории, так же как и кицунэ). Общее одно: гадят они уже в больших размерах, смертные их видят, но, второй ипостаси эти существа не имеют. Они предпочитают селиться в заброшенных зданиях, способны вселяться в предметы и других существ, имеют небольшие рожки (кроме кицунэ). Избавиться от такого демона очень трудно, чаще всего только через полное истреблении. Есть и плюсы: Рию НИКОГДА не привязываются ни к кому без причины. Но, если вы из- за забавы вызвали, потревожили его укрытие- получите распишитесь.
Не смотря на то, что предпочитают жить такие демоны подальше от людей или в очень тихих районах, не значит, что они не выходят в свет, не работают, уподобляясь другим существам и прочее и прочее.
3) Высшие. Эти имеют рога побольше и даже в несколько рядов. Силы в них немерено, обычно имеется магическое оружие в обиходе и две ипостаси: боевая, «повседневная». С таким существом очень не рекомендуется связываться. Когти, клыки, глаза, рога, хвосты, кровожадно- хитрый характер… Все направлено на уничтожение и подчинение. Но, даже у этих рогатых есть слабые места в виде высших ангелов с их кучей перьев и прочим хламом, среди которого есть и такие же мечи, между прочим.

Общие сведения:
Сложение, цвет волос и глаз для этой расы настолько многообразны, насколько позволяет фантазия и цветовая палитра. Единственная постоянная в их внешности- рога (отсутствие только у низших и кицунэ). Они наличествуют в любом варианте, любых размеров, степени изогнутости и окраски. Высшие представители расы имеют истинную форму и человекоподобную. Истинная «облагорожена» костяными пластинами, которые, кстати, служат неплохой броней в случае нападений. Когтями- крепкие и острые, как клинок из заговоренной стали. Кожу, различных цветов и оттенков мрачной цветовой гаммы, крылья, клыки, раздвоенный язык. Иногда, стопы имеют вид копыт, лап и прочего непотребства. В таком виде, демоны массивнее, всегда при хвосте- это и как показатель силы, и хорошее средство нападения. При желании, можно им что- то умыкнуть или прикрепить острый клинок (если своими шипами природа обделила).
В человекоподобной форме, как правило,- смуглы, темноволосы, с различным непонятно агрессивным цветом глаз и вертикальным зрачком. Единственное что для всех характерно- красота. Хотя, это только для высших и среднего звена сей расы. Остальные могут не отличаться от средне статистического смертного, так что не стоит нарываться даже на щуплого очкарика.. Вдруг у него дядя Высший демон? Или Высший демон тот самый очкарик, просто принял личину. Уши у всех (высших и низших)- заострены вверх, но, не такие удлиненные как у эльфов.

Магия:
Склонны к магии хаоса, бытовой магии, некромантии.

Способности выбираются участником, но, окончательно приписываются только с разрешения Администрации! Самостоятельное присвоение себе классовой принадлежности и способностей- наказуемы.

Фениксы (возможен прием трех особей)

http://forumstatic.ru/files/0012/f8/67/66213.png

Предыстория и становление:
Одни из редких, мифических существ. Наравне с драконами их насчитывается единицы. Никто не знает, правда фениксы или вымысел, ведь они не раскрывают своей натуры перед каждым встречным. Изначально каждый феникс является огненной птицей, а лишь потом учится принимать человеческий облик. По своей натуре, эти существа- одиночки, так что достигнув совершеннолетия обычно прощаются с родным домом и начинают самостоятельную жизнь. Они не имеют конкретного места обитания, как эльфы, живущие в лесах, или русалки, обитающие на морских глубинах. Но, ввиду своей силы, лучшим местом для них является магическая часть мира. Рождаются- из яиц, как и положено птицам. Вместе с взрослением учатся превращаться в человека, а заодно контролировать свои способности по владению огненной стихией. Феникса можно задеть, нанести смертельные раны, но, это не приведёт к его окончательной смерти: самовозгоревшись, его тело сгорает дотла, и затем из пепла возрождается новая птица, сохранившая все умения, знания, а также возраст и память старой. По истечении жизненного срока феникс умирает окончательно, рассыпаясь пеплом и более не воскресая. Единственный способ окончательно убить его до этого момента - утопить. Раз в триста лет каждый феникс проходит обязательный ритуал возрождения, неизбежно самовозгораясь и появляясь заново в прежнем виде. Фениксы долгожители. Их средний срок жизни равен 3000 лет, совершеннолетие наступает к 150 годам. Фениксы - вегетарианцы, они физически не способны есть мясо или птицу, но могут употреблять рыбу. Особенно любят фрукты, зерновые и прочую растительную пищу. Крайне уязвимы к магии воды. Дело порой доходит до настоящей фобии. Фениксы крайне плохо переносят алкоголь и пьянеют буквально с одного стакана пива.

Три этапа в становлении феникса:
1) «Жизнь огня» - способность приобретать человеческий облик (200 рубинов ). Облик определяется один раз и на всю жизнь. Личина птицы, на человекоподобную меняется за 5-10 минут. Как правило, очень плохо поддается контролю на этой стадии и может слететь от воздействия воды или сильного эмоционального потрясения. Эта ступень покоряется в довольно молодом возрасте, ведь она определяет и контроль феникса над своим пламенем: после ее прохождения существо начинает его контролировать, подчинять, оно не выплескивается внезапным сюрпризом на собеседника. Для контроля силы не обретшим ступень покупается или выдается- артефакт содержащий в себе силу Солнечных камней.
2) «Всполохи огня» - контроль над силой (244 рубина ). Теперь стихия не просто «включается» по желанию феникса, он может контролировать поток силы, дальность. Вить из огня плети, мечи создавать. Управлять пожарами, конечно пока не может, да и любое долговременное воздействие вызывает приступы головной боли и упадок сил. Так что сутками махать огненным мечом и щитом феникс не в состоянии, но, весьма в состоянии подгадить пламенем врагу- подпалить его к чертям. Сжечь насмерть, пока не в состоянии, но, ожоги от пламени феникса, как правило, исчезают только под воздействием зелий, имеющих в составе их слезы.
Феникс получает возможность лечить пламенем, но, только не тяжелые раны. В пору ярости или смертельно печали сила неконтролируема, именно по этой причине фениксы все же сгорают. В этот период жизни, фениксы представляют из себя, серьезных целеустремленных существ, но, среди всех правил есть свои исключения.
3) «Солнечный зверь» - абсолютное подчинение стихии огня (268 рубиов ). Глаза феникса становятся похожи на раскаленные добела Солнца, по краю окантованные красным. Часто приходится накидывать на себя морок, чтобы не было видно таких изменений, которые видно даже в человеческой ипостаси феникса. Сейчас феникс способен не только мелкие раны лечить пламенем, но и возвращать к жизни, казалось бы, совершенно безнадежных больных. В легендах поговаривают о том, что Феникс может и с того света вернуть… Так же как и отправить на тот свет- один взгляд испепеляет неугодного до мелкой серой пыли. Как правило такие фениксы уже довольно долгую жизни успели прожить и снова становятся любознательными, язвительными, похожими на детей, ищущих приключения на пятую точку. Однако их уже очень трудно вывести из себя.

Общие сведения:
Характер у фениксов специфичный. В основном, они являются гордыми и обособленными особями, всегда предпочитающими рассчитывать только на себя. Но, эти существа редко откажут в помощи другим скорее из жалости, чем из милосердия. Если феникс к вам привяжется, то вы получите очень верного возлюбленного(ную) или друга. В истинной форме напоминают орла беркута, скрещенного с птицей-секретарем, только в несколько раз больше. Оперение красно-золотое, "пламенеющее". Кроющие перья - багряно-красные, а маховые и рулевые на хвосте и крыльях - золотые. На макушке имеется длинный золотой хохолок. Перья излучают яркий свет, подобный солнечному излучению, при взмахах крыльев с них осыпаются искры.  Хотя, бывают и такие фениксы, чье оперение покрыто пламенем, что говорит об темпераментом характере объекта. Человеческая форма бывает различной, но, каждый феникс обладает изумительной красоты голосом. Человеческая внешность огненной птицы - это своеобразная иллюзия, выбирается один раз и навсегда с момента рождения и зависит от внешнего облика родителей феникса. Сила, ловкость и выносливость равны человеческим. По сути, фениксы абсолютно магический класс, так что тягаться в силе с такими созданиями, как оборотень, они даже не смеют. Еще одна особенность, которая есть у феникса это их слезы. Ведь как известно, они могут исцелять. Но загвоздка в том, что пустить слезу им очень сложно, ввиду своей особенности одиночной жизни. Они не плачут почем зря, а слезы способны ронять лишь по дорогим их сердце существам. Заполучить слезы феникса или их перья, которые являются составными частями в изготовление разных зелий и снадобий, - мечта любого лекаря.
Магия: стихия огня, сила исцеления, бытовая магия.
Еще. Если Феникс любит, он любит один раз и "продлевает" жизнь своего партнера до своей конечной смерти. Даже если он находится в пепле, его пара живет до тех пор, пока Феникс не пропадет конечной смертью.

Шифы

http://forumstatic.ru/files/0012/f8/67/85284.png

Предыстория и становление:
По версии летописей, выживших древних, Шифы- никто иной как захватчики. Изначально были созданы в результате генетических экспериментов, обладают набором различных экстрасенсорных способностей, хладнокровны, расчетливы и до тошноты практичны. Беспринципны на грани развращенности, потрясающе красивы, прирожденные закулисные политики. По глупости, они уничтожили свой мир, с ним и магию, которая питала их жизни (по хроникам). Поняв ошибку, Шифы создали подпространство, в котором коротали время поисков нового пристанища. Того, что подошло бы им, того, который был бы пропитано магическими нитями подобно утерянному. В подпространстве не было ни света, ни неба, Лун, Солнца, все звуки впитывались, размазывались. Многие из скитальцев сошли с ума. Кто- то погиб при попытке перемещения в ближайшую реальность. Но, годы спустя, боги все же сжалились: нашелся идеальный мир. Шифов уже не волновал факт его занятости другими существами, да и делиться они были не согласны. Так что, с течением времени, мирные поселенцы, беженцы от руин прошлого, превратились в подстрекателей: ставили под сомнение дружественные отношения рас друг к другу, стравливали, организовывали покушения, заговоры одних против других. Позднее, когда основы доверия основательно покачнулись- обозначили свои позиции захватчика. Сила Шифов восстановилась до такой степени, что сопротивление им почти уничтожило мир Орхов. В настоящее время, после соединения двух миров в один, раса не смирилась с поражением. Скитаясь от мира к миру, черпают из них энергию, но, вынуждены все время возвращаться в тот, что отверг их, стал причиной многих потерь. Они крадут и продают существ как товар. В одиночных сражениях в Ринасе, Шифы вырезают целые поселения, сжигают посевы. С постановкой щитов над островом ситуация дня проникновения затруднилась. Так же, ситуацию усложнило и предательство темного дракона, о котором было мало кому известно, а теперь и вовсе не понятно- выдумка или правда его существование. Знавшие правду наверняка были убиты при странных обстоятельствах, а их воспитанник пропал.
Поэтому, большинство Шифов теперь обитает в Ниирс. Но, бывать на Ринасе им все же приходится. Магия, их питающая- именно там.
Из-за своей непохожести и малочисленности постоянно находятся под угрозой уничтожения. Шифы, при слиянии миров, так же пострадали как и те, кто населял мир Орхов. Способность открывать порталы, защищать себя с помощью щитов, ломать ментальную защиту делая существо своим рабом- результат огромных усилий.
Основное оружие- физическая сила, чуть превышающая человеческие способности, ум, оружие. Защита- доспехи и щиты силы. Щиты- весьма слабы у молодых особей, не у всех развиты, но, в случае наличия способны снизить силу удара на четверть.
У Шифов до сих пор, как ни странно, сохранена внутренняя аристократия – дараи, способные управлять вероятностями.
Политическая система – феодальная олигархия. Аристократия носит название дараев и известна врожденным умением управлять вероятными реальностями, а также перламутровым оттенком кожи.
Высший орган правления – конклав глав домов, место обитания –
Эйхаррон (подпространство созданное магией, украденной из своего и других миров), включающий в себя любое жилище арра, находящееся где угодно, но связанное с сетью порталов.
Дома эйхаррона – кланы. Основой их являются генетические программы и селекционные линии скрещивания.
Внутреннее устройство таково:
- Лиран-ра – глава дома. Титул наследственный. Лиран-ра обладает всей полнотой власти и ответственности, что строго закреплено в генофонде и из-за чего возникает куча проблем при попытке его потихонечку свергнуть.
- Ра-рестаи – что-то вроде первого советника главы дома, в теории. На практике Ра-рестаи назначается конклавом глав домов в качестве противовеса законному лидеру, и никакой взаимопомощью тут и не пахнет. Особенно интересно бывает, когда первого министра избирают без ведома Лиран-ра.
- Ра-метани – глава службы безопасности и военачальник, обычно ну очень серьезная личность.

Три этапа становления Шифов:
1)
«Прикосновение» - способность к излечению, средней тяжести ран (400 рубинов)- после этого, Шиф бессилен в течение суток. Снятие внушений амфибий и вампирской расы. Эмпатия на коротком расстоянии: способность передавать/читать мысли. Порталы открываются стихийно. Шиф не способен контролировать ни времени на которое он открыт, ни где возникнет, ни куда откроется, ни переводить с собой более одного существа. С этим связано масса забавных ситуаций. Спасает только то, что как правило, далеко «скакнуть» не удается. Подряд можно перенестись три раза. После этого Шиф будет чувствовать себя вяленой воблой. Состояние сохранится дня на два. Будет весьма и весьма удивительно, если в таком виде вы сможете драться. Тут 100% проигрыш.
Получаете силу только с разрешения Администрации. Самостоятельное присвоение карается!

2) «Переход» - способность открывать порталы (570 рубинов). Порталы открываются направленно. Полностью контролируете и время, и место, и промежуток времени, на который он откроется. Количество сопровождающих в такие переходы достигает трех- четырех. Максимальная продолжительность существования таких порталов- 15 минут. Плохое самочувствие после этого длится несколько часов. Эмпатия на расстоянии до пятисот метров. Излечение ран нанесенных высшими существами. Внушение- на пятнадцать ближайших минут и не более. Способны создавать слабые щиты, смягчающие удары как физические так и магические. Через них не пробиться вампиру, чтобы прочитать мысли своего врага. Исключения- высшие. Во время ментальных атак вынуждены опускать щиты.
Получаете силу только с разрешения Администрации. Самостоятельное присвоение карается!

3) «Защита- нападение» - атака щитами (430 рубинов) Щиты образуются в количестве до десяти штук. Очень прочные. Шиф не замечает траты сил на их поддержание, опускать во время атак все так же необходимо. Отражение ударов на 80%. Исключения: атака дракона, сдерживается лишь на 5%. Возможно использовать в нападении щиты. Приравнивается к физическому удару предметом такой же конфигурации. Затрата сил при этом превышает в два раза любое ментальное нападение. Порталы открываются контролируемо. Провести с собой возможно до пятнадцати сопровождающих за раз. Никаких пост эффектов. Внушение, возможность полного контроля над существом на несколько часов (до пяти. Расстояние – определенный мир).
Получаете силу только с разрешения Администрации. Самостоятельное присвоение карается!

Общие сведения:
Высокие, коренастые, с широкими скулами, человекоподобные существа. Цвет глаз: синий, светло- серый, светло- светло зеленый (скорее желтый с зелена). Волосяной покров выражен как у всех нормальных смертных: голова, подмышки, пах, ноги, руки, иногда у мужчин,- еще и спина, грудь. Цвет кожи: светлых тонов. Увидеть загоревшего Шифа- большая редкость. У высших- кожные покровы сияют мягким матовым светом. Это- гордая раса. Сильная. Они привыкли к лишениям, поэтому, что бы не случилось, в какую переделку не попали стремятся выбраться, ищут выход до последнего. В то же время, они- солдаты и готовы выполнять приказы. Встречаются фанатики.

Магия (свои штучки): им не подвластна магия стихий и прочие ответвления, характерные для обитателей мира Орхов. Однако, как уже было сказано, Шифы умеют открывать порталы, переводить еще кого- то через них. Владеют невидимыми силовыми щитами, которые защищают как от физичиеских, так и от магических атак. Способны использовать щиты в качестве способа нанесения физического урона. Как правило, это отбирает большой объем энергии, так что Шифу выгоднее защищаться таким способом, а не атаковать. Это раса менталистов. Высшие способны внушать, читать чужие мысли, полностью подчинять существо

Доступные для Шифов классы:
- воин;
- лекарь.

Ведьмы и колдуны

http://forumstatic.ru/files/0012/f8/67/92246.png

Предыстория:
Ведьмы и колдуны - это особая раса полукровок, получившихся от двух, абсолютно различных меж собой существ, а конкретно: человека и демона (не высшего!). Данная раса весьма распространена, ввиду того, что человеческий род легко поддается чарам неблагочестивых созданий. Зачастую, это конечно женщины из рода людей, ведь в демона так легко влюбиться, особенно когда он нашептывает тебе различные глупости на ушко.
Надо заметить: при рождении ведьмы или колдуна от человеческой женщины, мать в большинстве случаев погибает во время родов. От человеческого рода ведьмы и колдуны получили внешние признаки, от демонической расы - силу. Ведьмы и колдуны- магический класс, специализирующийся ко всему прочему на гадании, прорицании, зельеварении и некромантии. Прочесть по внутренним органам животных будущее? Нет проблем! Вы обратились по адресу. Для получения результата, используется все, что имеется в арсенале: у колдунов часто с собой нечто напоминающее волшебную палочку или посох, для концентрации энергии. Ведьмы предпочитают ворожить руками, они отлично накладывают проклятия или накладывают приворот, конечно, за определенную плату. Весьма алчны, и те и другие любят деньги и золото,  ищут выгоду в любой ситуации. Двулики: днем могут вести вполне приличный образ жизни, а ночью раскрывается их истинное лицо. полукровки- отличные лгуны. Есть, конечно, и те кто выбрал более светлую дорожку: занимаются знахарством, работают в магических лавках, гадают, помогают избавится от разного вида порчи и наговоров.

Общие сведения:
Что мы представляем, когда речь заходит о ведьмах и колдунах? Это некто некрасивый и пугающий, с носом горбинкой и выпирающими зубами, глаза с прищуром или навыкат, словно у безумца. Но это, надо сказать, стереотипы. Многие ведьмы являются очень красивыми девушками, а колдуны представительными мужчинами, часто выглядят молодо, даже если им и перевалило за сотню лет. Их жизнь в среднем составляет 500 лет. Цвет волос в основном рыжий или черный, редко, встречается светловолосый экземпляр, исключение конечно абсолютно белый цвет волос. Глаза зачастую имеют зеленый оттенок, но, не исключены и другие цвета. Эти существа всегда связывают свою силу с ритуалами. Будь то прочтение заклинания, будь то обычное жертвоприношение. На каждый случай - свой ритуал. У них так же есть разделение по классам: старшей ведьме или колдуну, подчиняются все. Обычно ей/им является старая и мудрая ведьма/колдун. Далее идут обычные ведьмы, а уж потом ученики: молоденькие ведьмы и колдуны, которые только- только учатся контролировать свои силы. Раса черпает свою силу от природы, не стоит это забывать, так что, даже живя в каменном городе, им надо периодически выезжать на дикую природу.

Магия: стихий, некромантия (Личами им не стать!), исцеление.

Способности присваивать только с одобрения администрации! Самостоятельное присвоение себе классовой принадлежности и способностей- наказуемы.

0


Вы здесь » Аршаас » Начало пути » Расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно