Вверх страницы
Вниз страницы

Аршаас

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Аршаас » Начало пути » Информация о Мире


Информация о Мире

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Картография и мироустройство

http://s019.radikal.ru/i642/1307/18/1b7a71dac15d.jpg

На данный момент мир состоит из двух больших островов, объединенных между собой ажурным каменным подвесным мостом с тоннелем. Третий город расположен под водой и с суши в него можно попасть только через портал, что является и защитой и ограничителем силы, которая неравномерно растеклась по миру.
Оба острова окружены водной гладью, сверху,  над Ниирсом- купол, он поддерживает определенное поле, благодаря которому возможно передвижение автомобилей по воздуху и некоторые другие особенности «Каменных джунглей». Голубое небо над островами различается. Одно- не омрачено ни дымом, ни куполом, ни взлетающими ввысь высотками, второе- загазовано выхлопами автомобилей, дымом производственных труб. Единственное и общее- три Луны в небе и два Солнца. Луны появляются на небе по очереди, как и Солнца. Да только, если Солнца делят день между собой и только к вечеру светят вместе, Луны делят дни месяца, каждое по десять. Они никогда не сияют на месте.
В мире четыре сезона. Они плавно переходят один в другой. Двенадцать месяцев в году, и 365 дней.
Весна- холодно, слякотно во второй половине, что распространяется на оба города, расположенные на суше. Летом на островах жаркий субтропический климат с высокими температурами и низкой влажностью воздуха. Дожди выдаются раз в неделю- две. Частые грозы проходят над Ниирс, уж непонятно почему так. Осень обычно теплая, затяжная, во второй половине со слякотью, дождями, ветром.
В Ринасе зимы теплые: почти все время температура сохраняется на отметке: -15-20 градусов. В Ниирс – в пору мороза температура может упасть и до - 40.
Лэй – подводный город, отличается практически постоянной температурой, что летом, что зимой. Лишь лед на поверхности и более темный тон морских глубин выдает – наступила зима.

Итак, о городах подробнее:

1) Ниирс- «Каменные джунгли», накрыт куполом, который поддерживает определенное силовое поле для полетов. Здесь правят технологии, закон и мафия. Высотки, продвинувшиеся не далеко, но, вперед, технологии, летающие по воздуху автомобили, монорельсы, голограммы и вечный вязкий туман по ночам. Именно в это время на улицах города правят банды, можно встретить странных существ, пропадает без вести народ.
Город, родной для расы демонов, вампиров, оборотней и смертных, которых здесь большее сосредоточение, чем где бы то ни было. Каждая раса практикует свою стезю. Вампиры- бизнес, ставки на бирже, технологии, правопорядок (предпочтительно в зале суда или посты в мэрии). Оборотни- ставки, закон и правопорядок (на улицах города), гонки, неплохие телохранители. На почве не желания подчиняться политиканам в лице вампиров, часть оборотней подалась в криминал (наемники, воры, хакеры, торговцы наркотиками, оружием). Эту стезю разделяют на равнее с Шифами. Демоны заведуют всеми игровыми заведениями, клубами и борделями. Ангелы- отменные лекари. Поэтому и занимают нишу в медицине, православии.
Магия ослабевает почти до нуля для тех, кто выходец из другого города. Для "своих"- ее уровень привычный, стабилен.
Вера- хаотичная. Кто во что горазд. Разве что смертные, по привычке верят в Христианство и инопланетян.
Власть города- мэр. Многое зависит и от главы полицейского управления, но, не все.
Мораль, как и в нашем современном реальном мире- то есть, почти нет. Закон, так же легко варьируется в зависимости от подачи и наличия денежных знаков у каждой из сторон.
Здесь засилие всевозможной техники (примочки достаточно дорогостоящи, поэтому некоторые из них не доступны простому гражданину Ниирс):
1) Коммы- небольшая панель, крепится на руку, с помощью нее можно просматривать голограммы, видеть свое местоположение, рассчитывать траектории своей поездки, общаться, заказывать еду/билеты/одежду/партнера на ночь и много чего еще.
2) Домашние роботы- помогают в уборке или готовке.
3) Медико- панели. Капсулы с человеческий рост. Горизонтальные или вертикальные, для диагностики и проведения различных медицинских манипуляций: заживление ран и травм первой степени. В остальных случаях: сложные операции на органах, пересадка, роды- необходимо обращаться в клинику.
Дома забиты электроникой, всевозможными датчиками, поддерживающими температуру воздуха, воды в ванной, на входных дверях датчики считывающие информацию о хозяине, камеры. Настоящая бумага- на вес золота. Расчетные операции проводятся с коммов, как и все остальные документальные операции (покупка/продажа собственности, рождение/смерть). Захоронений как таковых, ни в одном из городов- нет. Все тела кримируются.
Технологичные вещи города действуют только на территории Ниирс. С выносом в другой город- приходят в полную негодность.
То есть, суть города: многоуровневая тюрьма, спец- наз, азартные игры, наркотики, продвинутая техника и запретные гонки на выживание.
Возрастает магия: демонов, вампиров, шифов. Ангелы, оборотни, драконы- чувствуют себя стабильно. Магия уменьшается у эльфов, нагов, амфибий, фениксов.

2) Ринас. Живописный остров, одна часть которого утопает в зелени (большая), вторая покрыта горными пиками, они испещрены ходами, скрывают подземные города дроу, так же, удерживают жилища немногочисленных фениксов, драконов и наг. Встречаются и оборотни с вампирами, но не столь многочисленными поселениями, чем светлые эльфы и дроу.
Поселение темных эльфов расположено среди скальных пород, в их глубине. Этим защищен от многих бед: штормов, ветров, от нападений из вне. Место удобно возможностью устраивать обвалы. Почти на обрыве в море есть небольшой вулкан: ему темные приносят жертвы и молятся как Божеству. Здесь- основные залежи железной руды, встречаются редкие драгоценные камни.
Расположение так же играет роль изоляции от чужаков "дружеского" рода. Дроу весьма консервативны в силу своих устоев, так же из- за переворота, котрый произошел не так давно и принес равноправие среди женщин и мужчин этой расы. Поэтому, весьма трудно попасть на их земли. Еще труднее- выбраться оттуда живым.
Светлые поселились в низине, покрытой лесом. Он помогает, оберегает своих "детей". Так же как у дроу- горы, он осуществляет роль ограждения, через которое трудно перебраться.
На светло- эльфийской территории находятся источники с водопадами, невероятной красоты цветами. Говорят, вода в источниках действительно способна излечить любые ранения. В местное святилище возможно попасть только если вас проводит туда жрец,- лес закрывает путь всем неугодным.

В отличии от Ниирс, устройство тут на уровне раннего средневековья, плюс магия. Магия увеличивается- эльфы, наги, драконы, оборотни, ангелы, фениксы. Стабильно- демоны, вампиры. Шифы- уменьшается.
Так что, без привнесения другими расами технологий, обходимся папирусами, почтовыми птицами, письма пишем перьями  или, созданными из них же, дорогими ручками. Есть такие штуки как невидимые чернила, проявляющиеся при воздействии магии, сургучные и восковые печати. Часто последние закрепляют нехилой долей охранных заклятий, в том числе и на самораспад/сгорание при попадание в чужие руки.
Большой популярностью при передвижении из пункта "А" в пункт "Б", пользуются повозки, запряженные различными существами, да и сами эти существа. У дроу распространены: рабство, жертвоприношения сородичей, отравления.
Лесные эльфы в своих обрядах обходятся драгоценностями, цветами, фруктами и овощами.
Оборотни, редко, но, перед самыми значимыми датами, преподносят огню лучшую загнанную дичь или куски ее, различные трофеи боя. Бывает, в завершении битвы с сильным врагом, вырывают его печень или сердце, пожирают его, чтобы забрать его силу и стать сильнее.
Вампиры, так же возятся с трофеями, но, не сжигают, а возлагают в храме Белой Луны (неудивительно, что там все под завязку забито). Последних на небосклоне, как уже говорилось, целых три, но, кроволюбивая раса чтит лишь ночи белой.
Почти все представители рас в повседневной жизни используют бытовую магию. Наверное, поэтому, очень необычно встретить лохматого эльфа или эльфийку, попасть в трактир с кучей поваров, встретить вампира с волочащейся шнуровкой от сапог. Неопрятным видом прославлены лишь оборотни. Но, жаловаться на это некому: пройдохам все к лицу.
Мыться предпочитают все по- разному: тут тебе и ванные из каменьев, сплавов, и купальни с деревянными перекрытиями, и бассейны- с каменными бортами и дном, так же: реки, озера, моря, топи на худой конец.
Свет: электричества, как такового, в мире нет. Исключением является то, что вырабатывается некоторыми морскими обитателями, и представителями рас, повелевающими громом и молнией. Поэтому, в освещении обходимся факелами, лампадами, масляными светильниками, свечами.
Обогреваются в Ринасе каминами, печами, кострами, одеялами, пледами, меховыми плащами, куртками, магией, не брезгуют и теплом чужого тела.
Постройки возводятся исключительно из камня или дерева (так что никаких небоскребов).
Самые утонченные и любящие этикет расы: светлые эльфы, вампиры, в некоторой степени,- амфибии.
ИТОГ: никаких достижений современной цивилизации, на данный момент, в мире Орхов нет. Все предметы, попадающие из пограничного города другого мира, - тут же выходят из строя, пленки засвечиваются, вместо видио- погоревшая аппаратура. Суть города- сказочные существа, магия, средневековье, приключения.
К межрасовым связям здесь относятся спокойно, как и к нетрадиционным отношениям.
Все без исключения расы, с опасением и неприятием относятся к полукровкам: возможности их более обширны и бед они могут принести так же- намного больше. Есть только одна заковырка в этом деле: главы правящих родов, спят и видят как сосватать своих наследников в супруги единственному уцелевшему дракону.
В мире присутствует классовое разделение. У всех свое, но, общие моменты одинаковы: крестьяне, мелкие бароны, держащие земельные угодья, нанимающие крестьян. Придворные различных титулов и раскрасок, воины, наемники, слуги, рабы (темные эльфы), короли (вожаки). Очень важно знать свое место и не перегибать палку в отношениях с сильными мира сего. Сегодня вы друзья, завтра- в канаве со свернутой шеей.
Воспроизведение: в силу различных причин, часто детей выращивают в магических коконах. От этого ценность родственных связей ничуть не страдает, а шанс получить здорового наследника- возрастает во много раз. Такой способ размножения очень нравится юным дроу, которые не очень - то хотят себя обременять месяцами бездеятельности и болезности.
На острове имеется Академия магии. Очень популярна среди населения всех трех городов. Но, попасть туда очень трудно – на входе установлены врата, которые определяют силу и не пропускают, кого попало, на закрытую территорию.

Политика/ремесла/торговля
На данный момент, вражды между расами нет.
Оборотни отличились в изготовлении одежды из меха, создании средней цены и крепости оружия. Ткани- плотные, теплые, с простым рисунком, либо вовсе без него. Ценится дичь, которую поставляют кланы на рынки городов. Украшения этой расы как правило незатейливы, но, очень привлекательны для покупки: особенно ценой. Кожаные доспехи очень пригодятся любому ученику академии и молодому воину.
Вампиры поставляют на продажу ездовых лошадей. Это выносливые, свирепые животные, имеющие клыки и крутой нрав. Любой воин мечтает о таком, но, цена часто превосходит стоимость небольшого поместья вместе с прислугой. Оружие вампиров более изящно, чем у оборотней, но, ценится меньше, чем клинки, изготовленные драконами или дроу. Латы, выкованные вампиром стоят двух эльфийских скакунов. Прочные, они в состоянии отразить смертельный удар на половину. Редко, на заказ- изготавливают шлемы.
Лесные эльфы. На рынке можно увидеть скакунов невероятной красоты и свойств: способны появляться из воды и в ней растворяться. По скорости и атакующей мощи они уступают вампирским. Украшения тонкой работы, с ценными камнями- именно их работа. Если вы ищете подарок любимому человеку- это то, что нужно. Ткани эльфийской расы - самые легкие, кружевные, с различными рисунками, символикой. обычно- светлых тонов, с вплавленными магией нитями золота и серебра.
Дроу. Самое смертоносное и ядовитое оружие можно купить у них. Невообразимые пыточные инструменты, яды, зелья- все к ним.  Доспехи темные делают исключительно на заказ и стоят они так же- исключительно много добра. Их украшения используются как хранилища различных ядовитых веществ. Дроу- наемники- не стоит об этом забывать.
Амфибии/наги. Ушлый народец, который со всеми чем- то торгует, в курсе дела событий происходящих даже на закрытых территориях. С ними выгодно поддерживать мир из- за скопившихся в их городе- государства различных артефактов, да и из- за смертоносных свойств самих амфибий. Торгуют информацией, жемчугом, украшениями из раковин, гребнями для волос, водорослями, рыбой и другими тварями населяющими моря.
Очень редко можно встретить платье, выполненное из чешуек различных оттенков и цветов.
Все, без исключения расы, конфликтны с расой Шифов.

3) Лэй – подводный город. Здания  величественны, сказочны и огромны, в одном помещается от нескольких десятков мелких предприятий (магазин, кино, клуб, ресторан, почта и т.д). Стоят они на морском дне и соединяются между собой стеклянными трубами-путями по которым двигаются лифты, перевозя существ из здания в здание. Так как город расположен на самом дне, из-за толщи воды, свет почти не достигает его, но если и пробивается, то становится более мягким, и морское дно словно светится волшебным светом "не морского народа": за окнами- синева водных глубин с просачивающимися сквозь них солнечными лучами, скопления водорослей, рыб и различных других морских существ. Передвижение под водой в батискафах, скафандрах- если вы не амфибия. У подводного народа- все намного проще, однако в зимнюю пору они так же предпочитают переходы и лифты.
Здесь так же присутствуют технологии, но на уровне восьмидесятых годов. Та же мода в одежде, в технике, в любви к черно- белым фильмам. Магия ослабевает для эльфов, оборотней, фениксов, ангелов. Вампиры, демоны, драконы, щифы- чувствуют себя стабильно, никаких колебаний. Амфибии- магия возрастает.
Суть города: туризм, аквапарки.

0

2

Некоторые особенности отыгрыша в стенах Академии и за ее пределами

Чтобы не загонять участников в строгие рамки, в основе решено отыгрывать события касающиеся всех учеников или те, которые могут оказать влияние на общий сюжет игры (как правило, последние вы можете найти в теме квестов). Остальные эпизоды (уроки по определенным видам магии, частные вылазки, выполнение "практических" заданий преподавателей и т.п.) будут предложены в качестве флешбеков с указанием времени проведения, местом проведения, строгим или произвольным количеством участников, указанием преподавателя (любые предложения обсуждаемы).
Чтобы не путаться в определениях, необходимо заранее ознакомиться с темой "Расы", ведь разные существа склонны к разным видам магии.
Заселение в комнаты осуществляется администрацией по двое- трое существ одного пола. То есть: как зарегистрировался новый участник, получил доступ к игре, он сразу может создать тему с названием своей комнаты ("Комната Зоррро!") и описать часть ее (ту, которая принадлежит вам). Помните что вы ученик в академии и не создавайте себе виллу на Канарах с примочками двадцать первого века. Очередной зарегистрировавшийся, автоматически может попасть именно в вашу комнату. Тогда пост будет отредактирован, название чуть изменится, появится описание недостающей половины, или трети. Возможны редкие исключения в виде проживания в одиночных комнатах (решение полностью зависит от администрации).

Небольшое отступление
Применяйте фантазию. Не обязательно рваться в академию: может вас туда поместили силой, есть вероятность, что вас не приняли, на пол пути вы передумали. Игра вполне может проходить и вокруг учебного заведения. Почему бы не устроиться на работу, но, продолжать что- то делать чтобы поступить? Или забыть про академию, разочароваться, но, в последствии попасть в ученики к магу или в лавку различных артефактов, став отличным продавцом и собирателем, не хуже любого мага разбираясь в свойствах магических предметов и животных? Или вы наследный принц, в вас нет магии, либо она слишком слаба для академии, приказ,- вас приняли, и теперь, являясь предметом насмешек со стороны других учеников, нужно доказать, что и с такими способностями, дружба с головой, грамотное сочетание артефактов, приобретение стоящих друзей, могут сотворить настоящие чудеса. И наоборот: являясь магически одаренным, можно наделать множество ошибок на своем пути. Или вам абсолютно все равно на какую- то там учебы, вы- вор, или самоучка который уверен в своих силах, более никто не указ...
Помните- только ваша фантазия ограничивает и персонаж, и события которые с ним происходят.

0


Вы здесь » Аршаас » Начало пути » Информация о Мире


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно